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Version complète: [Arrété] Ragol-online
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EDIT:Bon à la base ce projet avait été abandonné après 2 ans de production. Mais on ne se refait pas et j'ai réussit à réouvrir le jeu!
Les problèmes décris sont toujours là, et l'espoir de la communauté se porte vers la v2 qui vient enfin d'entrer en phase de programmation...
La description de la v2 sera peut être faite une fois que les points pathologiques non encore déterminé seront réglé.


Bon j'ai mis un tag pour indiquer que le jeu a été produit avant d'etre abandonné en décembre.

La cause de l'abandon c'est en partie du à un problème d'hbergement et de possesseur d'hebergement, et aussi à cause d'un manque de sauvegarde en décembre.

Je met donc ici les conclusions que j'ai tiré de cette production et qui sont inscrit sur mon wiki, c'est donc un copier/coller légerement remanié.
Note: Certaine partie ont été écrite avant le crash de décembre

Citation :
Le but de cette section est de présenté le constat de 6 mois de version alpha, 1 an de version betatest et d'1 an 1/2 de jeu en version officiel.

Voici les erreurs qui selon moi ont été responsable de la faible activité sur http://www.ragol-online.info, à l'heure actuelle elles ont toutes des solutions :

Les erreurs de conception
Les erreurs de conception sont à mon sens les plus dangereuses. Je vais essayer de lister et d'expliquer ici ce qui as fait le plus de mal au jeu

Peu de définition du projet
Pour remettre un peu les choses dans le contexte quand Leo et moi(LJF) sommes partit dans cette idée de jeu en ligne, il n'y avais pas énormément de chose définit. Nous avions le concept de l'évacuation et des colonies qui se créent par les joueurs...

Nous n'avions donc pas d'idée sur ce que nous rajouterions par la suite ce qui a value durant la période de programmation de faire et refaire plusieurs fois. Celà dit çà nous a permis d'aller au bout car je ne pense pas que çà aurait été possible avant, car le fait d'avoir quelques choses vite redonne la motivation.

Une approche trop centrée sur les règles

Nous étions concentrée sur la création du jeu pur. Nous avons donc oublié toutes les questions fondamentale sur: l'ergonomie, le graphisme, le guidage du joueur, le démarrage du jeu.

Aujourd'hui encore les 3/4 des nouveaux joueurs ne savent pas comment jouer, notamment parce qu'ils ne prennent pas le temps de lire l'aide au jeu. Pire ils ne savent pas ce qu'est le jeu!


Un background pas assez définit

Aujourd'hui encore le background varie selon le joueurs. Le background n'a pas été assez définit au début d'ailleurs il y a des incohérence sur la nature même du jeu! Le jeu est un jeu futuriste et pourtant il n'y a que des armes de corps à corps, on y parle de magie comme au moyen age, les graphisme ne sont pas en accord avec le reste, il n'y a pas de véhicule en dehors des telepipes(que les joueurs mettent assez longtemps à maitriser)

Bref autant de problème qui doivent être résolue, et même si aujourd'hui il y a tout de même une grande partie des actifs qui savent les grandes lignes de l'histoire de ragol sans avoir d'incoherence, je pense qu'il doit en rester qui ne savent pas du tout!


Les réglages du jeu mal fait

Oui on a tendance à l'oublier mais il y a certaines choses du jeu qui sont mal réglé dans le sens ou ce n'est pas équilibré. Un des exemples les plus frappant concerne la classe voleur qui est d'ailleurs à moitié condamné officiellement! Mais il y a eu aussi des problèmes de formule d'attaque selon le type trop avantageuse pour certains: la magie par exemple.

Les erreurs de programmation
Bon les erreurs de programmation ralentissent tous simplement la programmation futur. Plus un projet est amené à évoluer plus il faut le penser pour qu'il soit évolutif. Ragol faisait partit des projet à penser évolutif puisqu'il évolue depuis 3 ans.

Non utilisation du versionning

On a pas pensé à mettre un point un système de version sur la v1 ce qui a amené plusieurs fois à des pertes de travail parfois de plusieurs heures voir jours de codage De même aucun système de branche stable instable n'a été mis en place , ce qui entraine la betatest à même le jeu alors qu'il est en version officiel.


Pas de norme de codage

Comme on a été 3 voir 4 à coder sur la v1 il aurait été judicieux de choisir une façon d'écrire les script qui soit propre au projet et non à chaque codeur. Les codes n'ont pas toujours été bien commenté, même si on a essayer de faire des efforts. Et il y a tout un tas de petites choses comme la façon d'écrire une variable ou d'indenter son code qui font perdre du temps


Erreur de bdd

Il y a eu les erreur classique de construction de bdd due à l'inexpérience, ces erreurs ne nous guettent plus aujourd'hui. Encore aujourd'hui cependant nous payons cher la mal formation de la bdd de la v1, notamment les magasins et son script de changement de nom assez complexe!


Pas de séparation des données ,du traitement et de l'affichage

On a pas chercher à séparer ces 3 parties d'un script ou du moins pas au début. Notamment les textes du jeu sont mélanger au code ce qui nous empêche de les corriger facilement (car ragol-online est remplie de faute d'orthographe) Les fichier de réglage ont été créer au bout d'un moment , mais on ne les a pas assez utilisé, ainsi nous avons parfois des données de réglage écrite en dure dans des script par copier coller, il est alors très difficile de changer ce réglage) Au début aussi nous ne séparions pas l'action de l'affichage ce qui as entrainer un bug très courant sur le refresh


Pas de programmation objet et très peu de fonction

On a pas non plus utilisé le concept objet, pourtant si utile. Il aurait permis de rendre le code plus évolutif et de centraliser les donnée et le traitement. Au fur et à mesure on a quand même utilisé les fonctions, mais encore aujourd'hui certains script sont copier coller (par exemple la téléportation devrait être commune à l'utilisation de telepipe, à l'arrivée des nouveaux et à la mort, mais il n'en est rien)


Des fichier inutilisé

Et oui on a plein de fichier inutilisé toujours sur le répertoire racine! le hic c'est que on est obligé de les laisser , car il faudrait à chaque fois vérifié si ils servent à quelques choses. Bref c'est un peu le foutoire


Manque de test

Bon çà c'est un peu uniquement à cause de moi, quand je lance une nouvelle fonctionnalité, il arrive que je ne vérifie même pas son fonctionnement, par manque de temps. Et il est arrivé plusieurs fois que les joueurs détecte un bug sur une nouvelle fonctionnalité. Et la réputation de jeu buggué n'est pas géniale Celà dit depuis quelques temps on peut considérer qu'il n'y a plus de bug( ou très très peu) sur cette v1

Les erreurs d'animation
Trop de villes inactive

Au début du lancement on a laissé quiconque construire une ville, hors les nouveaux joueurs sont partagé dans chaque ville. Ca a entrainé la création d'un bon nombre de ville morte avec 1 joueurs actif voir 0. Autant dire que pour l'accueil du joueurs c'est pas top! D'ailleurs on a donné trop de mesetas à trop de betatesteur... Et c'est aussi pour çà qu'on a eu la création de 10 colonies dés le début alors que nous étions à peine 20 actifs!


Incohérence au niveau du RP, ou manque de recherche

Les RP des animations n'ont pas toujours été ultra recherché, ce qui entraine parfois quelques répétitions... Il y a eu aussi quelques anachronismes, qui aurait due être corriger pour garder la cohérence Celà dit le fait qu'il y ai des animations officiel à permis au jeu de survivre pendant un bon bout de temps, et donne du rythme au jeu


Admin, anim qui joue

Bon alors çà me concerne surtout, j'ai joué durant un certains temps au jeu, tout en développant, je me souviens qu'on me l'a parfois reproché... Aussi je pense qu'il faut au moins une personne qui ne prend aucun partie et qui s'occupe du jeu en général. En plus en temps qu'admin, j'étais souvent obligé de faire des actions contraire à mon intérêt pour sauvegarder le jeu. Aujourd'hui je suis joueur mais Trakl(alias Nicodeon) maitrise le jeu d'en haut (merci à lui) évidemment si il se passe quelques choses de néfaste je serais contraint d'arrêter pour aider à l'anim Donc la question de la façon d'administrer me semble primordial


Joueur trop influent sur d'autre

Le jeu a révélé qu'il était possible en occupant de haute fonctions d'influer énormément sur les autres joueurs tout en jouant de façon individuel. Ce ne doit pas être possible évidement le faible nombre de joueurs implique une instabilité du jeu plus forte, et c'est pourquoi dés le début il faut y faire très attention.

Les erreurs de gestion des ressources
Durant toutes la durée du projet v1, le jeu était dépendant des ressources humaines et matériels, c'est d'ailleurs ce qui a entrainé sa perte en décembre 2007.


Un hébergement au nom d'une personne physique

L'hébergement a toujours été celui de Leo qui a continué à l'entretenir durant toute la durée du jeu, malgré le peu d'implication manifesté pour l'administration du jeu. En décembre dernier cette hébergement a été perdue, et par manque de sauvegarde le jeu n'a pus être relancé.


Le manque de sauvegarde

Les sauvegardes n'étaient pas automatique et donc dépendante des programmeurs, en l'occurence LJF pendant plus d'un an. Par manque de temps et de rigueur, celle ci n'ont pas été faite régulièrement, entrainant la perte d'une partie des données du jeu.

Pas d'association monté

Le projet v1 a été le fruit de nombreuse personnes impliqué plus ou moins. La politique a toujours été que ceux qui avaient le dernier mot étaient ceux qui faisaient. Cependant, une association aurrais pus permetre à de nouvelles personnes de s'investir au sein de la communauté et pour les projet v1 et v2.


Mais il n'y a pas que des erreurs et je pense que le jeu a aussi ses points forts:
Je n'ai pas rédigez ces parties pour le moment notamment parce que c'est plus importants de corriger que de parler de ce qui va
L'originalité et l'imaginaire du jeu
Les possibilité offertes par le jeu
Une communauté qui soutient le jeu
Une dimension RP forte pour si peu de joueurs

Merci de ce témoignage ;-)
N'hésite pas à le continuer voire à le peaufiner 34
Très bien !

Citation :
N'hésite pas à le continuer voire à le peaufiner

Ben je l'ai mis histoire d'inaugurer et en me disant que si je l'avais fait pour le nouveau projet, peut être que d'autre pourrait en profiter aussi.

Celà dit après relecture certaines choses ne peuvent pas être comprise sans avoir connue le projet! Donc il est effectivement possible que je paufine tout çà le jour ou je trouve le temps

En espérant que çà puisse éviter à d'autre de faire les même erreurs...

C'est toujours super d'avoir un retour. Ça peut paraître méchant de dire ça, mais finalement, quand on a pas encore fini notre propre projet, ceux nous intéressent le plus sont ceux qui se cassent la gueule. 2


Sephi-Chan
Très bon retour, merci de faire partager ton expérience 2
Merci pour ton témoignage 34
Le plus dommageable, se n’est pas de faire des erreurs, mais de refaire tt le temps les mêmes.
Ce retour d'XP est excellent pour ceux comme moi qui se lance dans un projet. Ce nous permet d'éviter les embuches qui peut se présenetr sur le long chemin de la programmation.
Effectivement, tres bon feedback, clair et bien ecrit. Grace a toi je viens de mettre a jour la liste des choses a "faire/ne pas faire" de mon projet.

Merci.
Merci moi qui suis en train de faire un jeu je me rend compte que j'ai fait certaines erreurs identiques à celles citées dans le sujet !
Je vais donc de rectifier ceci le plus vite possible.

Merci beaucoup !
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