Passons maintenant à l’interface (ce sera plus concret). De plus l’angle « interface » est, vu mes compétences, le meilleur angle d’attaque pour mesurer l’avancée du projet. En effet, je mets énormément moins de temps à monter un système de règle de gestion qu’à l’afficher

De plus, comme une grande majorité des règles sont déjà pensées voire modélisées, le point critique est la mise en œuvre de l’interface.
Les différentes fonctionnalités que j’ai identifiées :
1) la carte (fait)
2) l’inventaire (en cours)
3) l’équipement sur le personnage (en réflexion)
4) les actions de production (pas fait)
5) la fiche de personnage (pas fait)
6) le combat (pas fait)
7) l’exploration d’un lieu, et les actions associées (pas fait)
8) le récapitulatif des événements – vous croisez xxx…- (pas fait)
9) la messagerie interne (pas fait)
10) le forum (pas fait)
11) je ne sais pas comment appeler cela alors… les « gambits » de final fantasy (pas fait)
Rien qu’en regardant la liste, je me dis que je suis loin d’avoir fini….
Sur ce qui a été fait ou en cours :
1) la carte (v0).
La carte est une vue 2d hexagonale. Chaque hexagone est une image indiquant le type de lieu, grosso modo un hexagone correspond à un champ agricole (pour se donner un ordre d’idée sauf que…ça a quelle taille un champ ?). De fait il n’y a que deux dimensions de jeu pour les déplacements sur la carte (on peut être en l’air selon le véhicule, mais l’altitude n’a pas de dimension tactique)
On déplace le personnage grâce à une rose des vents (par choix, pas de clic sur la carte pour se déplacer)
Différents tests sont faits pour éventuellement interdire le déplacement :
Le personnage a-t-il un véhicule adapté au terrain ?
Le personnage a-t-il le temps pour se déplacer (fonction du véhicule, du terrain, etc…) ?
Le personnage a-t-il l’énergie nécessaire pour avancer ?
Quelques actions basiques : faire un campement, se reposer, etc…
En version ultérieure il faudra prévoir l’interaction avec les points 7 et 8 (exploration et événements) et peut être rendre plus sexy la carte (3d ?)
J’ai mis du temps sur la carte car c’est avec elle que j’ai appris l’AJAX, et que je me suis mis au CSS (beaucoup de difficultés d’un coup

)
Concernant le rafraichissement de la carte, au départ j’étais parti sur un chargement partiel (les terrains que l’on découvre juste sont chargés en AJAX, le reste est juste déplacé par JS) Après différents tests de performance (biaisés certes car fait en local) et réflexions (le serveur me dit si le mouvement est possible donc je ne peux pas anticiper le déplacement en pur JS), je charge aujourd’hui à chaque déplacement toute la carte XML. A voir en « live » si cela pose de vrais soucis de performance, ce ne sera pas trop dur de revenir au partiel.
2) l’inventaire
Point simple a priori mais qui finalement me bloque et me démotive…
J’ai voulu travailler sur un inventaire poussé pour deux raisons :
+ il y a des joueurs qui peuvent apprécier de bien ranger leurs affaires, or il y aura probablement beaucoup d’item à prendre (pensons wow like) il faut donc pour ces joueurs avoir une fonctionnalité d’inventaire poussée
+ le pick pocket.. Je souhaite que les actions de vol à la tire puisse « stressé » le joueur (donc plus d’excitation, plus de plaisir). Si je n’ai pas un inventaire poussé cela me donne :
X veut voler Y
Il rate alors alerte
Il réussit alors il arrive à voler (tirage de dés) un machin
Pas super excitant comme système (mais au moins c’est un système qui marche pas comme le mien

)
Là où je veux aller
X veut voler Y.
Y porte un sac à dos, X décide de fouiller ce sac à dos
Il rate alors alerte
Il réussit, il découvre dans le sac à dos deux sacs , une couverture, une corde, un poignard et une bourse ( ou du moins c’est ce qu’il a l’impression de trouver dans le sac à dos)
X doit choisir entre pousser plus loin son exploration (fouiller un des deux sacs ou la bourse) ou prendre ce qu’il a identifié (dommage la corde est un serpent, …)
A chaque action de X fouiller plus encore, il y a une chance que Y s’aperçoive de quelque chose…
Du coup grosse interface (c’est couillon je n’ai jamais joué de voleur alors pourquoi je m’embête avec ça) qui marche…. Sous firefox pas sous ie…
J’ai deux problèmes sous ie :
-1 il rame beaucoup (cf mon post la haut)
-2 il me fait des effets de bord d’affichage suite au CSS.
Donc je suis devant une situation dure :
Soit je réduis la voilure fortement (genre vous portez 4 sacs et chaque sac possède 12 emplacement, et c’est bien soyez heureux)
Soit j’abandonne les joueurs sous ie (genre z avez qu’à prendre FF bande de nuls)
Soit je trouve (par hasard, j ai rien trouvé avec google:/ ) un article quelque part qui me donne un retour d’expérience identique sauf qu’un gars aurait trouvé l’astuce
Soit je refais tout (c’est une possibilité, je passe du « essaie d’être puriste en CSS » au « je fais peut être pas propre mais ça marche »)
Je n’arrive pas a passer à la suite tant que je n’aurai pas lever ce problème, c’est bien malheureux
N’empêche ce module m’a fait découvrir :
Un css un peu plus avancé
Les librairies Prototype et Script aculo